الأحد، 12 مايو 2013

برمجيه القسمه

برمجيه القسمه 

لتعلم القسمه بطريقه سهله وممتعه 
للاطفال 


الهدف العام :
 ادراك مفهوم عمليه القسمه 

سوف يتعلم :
مراجعه مفهوم القسمه 
استكشاف قصص في الضرب والقسمه 
تعرف على نواتج قسمه خاصه 
القسمه على الاعداد من 2 الى 9 . 




للتحميل 

السبت، 16 مارس 2013

تطبيق Doceri

Doceri



http://doceri.com/download.php

هو تطبيق لربط بين الكمبيوتر والايباد , وتحويل الايباد او الايفون الى جهاز تحكم عن بعد عن طريق التزامن مع الكمبيوتر




الاثنين، 3 ديسمبر 2012

مراحل إعداد برمجيات الألعاب التعليمية الإلكترونية



مراحل إعداد برمجيات الألعاب التعليمية الإلكترونية:
يذكر عبد الهادي (2004م) مراحل إعداد برمجيات الألعاب التعليمية كما يلي:
أولاً: اختيار موضوع اللعبة:
1.    تحديد المجال: الحركي، عقلي، وجداني.
2.    تحديد الأهداف السلوكية للعبة.
 ثانياً: جمع البيانات:
1-  البيانات عبارة عن خصائص اللعبة.
2-  تحديد البيانات المطلوبة عن اللعبة.
3-  تنظيم وترتيب البيانات.
4-  وضع تصور متكامل للبيانات عن اللعبة.


ثالثاً: تصميم نموذج اللعبة:
يجب أن يراعي مصمم اللعبة ما يلي:
1-  تحدد الفئة المستهدفة، مثل: العمر الزمني، والعقلي.
2-  تحديد الحاجات النمائية للفئة المستهدفة.
3-  تحديد الخصائص الجسمية، والانفعالية، للفئة المستهدفة.
4-  تحديد أدوار الأطفال في اللعب.
5-  تحديد قوانين اللعبة.
6-  تحديد التعليمات بوضوح.
رابعاً: عملية التنفيذ:
ويقصد بالتنفيذ تطبيق اللعبة على الأطفال، وذلك من خلال الخطوات التالية:
-         مراجعة مكونات اللعبة.
-         مراجعة خطوات اللعبة.
-         توجيه الإرشادات.
-         القيام باللعب.

نماذج تصميم البرمجية التعليمية


نماذج تصميم البرمجية التعليمية:
          تعددت النماذج التي تناولت تصميم البرامج التعليمية، وفقاً للمراحل التي تتضمنها. وتتطلب عملية إعداد البرمجية التعليمية المرور بعدة مراحل، وإتباع سلسلة من الإجراءات. وبالرغم من وجود عدة نماذج توضح مراحل إعداد البرمجية التعليمية، إلا أنها تختلف حول عدد المراحل، أو مسمياتها، أو تسلسلها، أو الإجراءات التي تتبعها كل مرحلة؛ فبعض النماذج تتم في ثلاث مراحل، وأخر ىأربع مراحل، أو خمس مراحل، أو أكثر. وفيما يلي عرض لبعض النماذج (أبو خطوة وعبدالعاطي، 2009، 162-163):
1-   نموذج أحمد حامد منصور(1995م):
ويتضمن بناء برنامج منظومة للوسائط المتعددة ثلاث مراحل رئيسية، وهي:
1-  منظومة مرحلة التصميم:
-         تحديد الأهداف التعليمية للبرنامج.
-         تحليل الخصائص المميزة للدارسين.
-         تحديد المادة العلمية المتضمنة في البرنامج.
-         اختيار أنسب الوسائط.
-         وضع إستراتيجية الاستخدام للبرنامج بشكل عام.
2-  منظومة مرحلة التنفيذ:
-         كتابة إطارات البرنامج بمختلف أنواعها.
-         تحويل الإطارات إلى حيز التنفيذ.
-         تنفيذ إطارات البرنامج.
-         إعداد دليل البرنامج.
-         إعداد بطاقة تعريف البرنامج.
3-  منظومة مرحلة التقويم:
وتنقسم هذه المرحلة إلى:
-          التقويم الداخلي للبرنامج: والذي يتم أثناء كل خطوة من خطوات إعداد البرنامج. ويتضمن آراء الخبراء والمختصين، ونتائج التجريب على عينة ممثلة صغيرة، وإجراء التعديلات، ثم التجريب على عينة أكبر.
-         التقويم الخارجي للبرنامج: ويتم بتجريب البرنامج في الميدان؛ للتعرف على مدى تحقيق الأهداف التعليمية، ومراعاة البرنامج للمعايير والأسس السيكولوجية للإنتاج.
نموذج إبراهيم عبدالوكيل الفار (1999م):
ويتكون هذا النموذج من أربع مراحل أساسية، وهي كما يلي:
1-  مرحلة التصميم والأعداد:
يتم في هذه المرحلة وضع تصور كامل لمشروع البرنامج لما ينبغي أن يحتويه البرنامج من أهداف، ومادة علمية، ووسائط تعليمية، وأنشطة، وتدريبات، وتحليل خصائص المتعلم، وتحديد طرق واستراتيجيات التعليم.
2-  مرحلة كتابة السيناريو:
يتم في هذه المرحلة وضع ترجمة للتصور الكامل للبرمجية التعليمية، التي تم وضعها في مرحلة التصميم إلى إجراءات تفصيلية، ومواقف تعليمية، حيث يتم تسجيل ماينبغي أن يعرض على كل شاشة من شاشات البرنامج على نماذج خاصة، والتي يتم تصميمها وتقسيمها بطريقة تشبه تماماً شاشة الكمبيوتر.
3-  مرحلة تنفيذ البرنامج:
 وهي المرحلة التي يتم فيها وضع السيناريو في صورة برنامج، مع كتابة كود البرنامج، وذلك باستخدام إحدى لغات البرمجة، وإنشاء مايلزم لإنتاج البرنامج المستهدف من المؤثرات الصوتية، والصور الثابتة، والصور المتحركة، ولقطات الفيديو في حالة عدم توفرها بالمعمل.
4-  مرحلة تجريب البرنامج وتطويره:
 وفي هذه المرحلة، يتم عرض البرنامج على مجموعة من المحكمين المختصين؛ لتحديد مدى مناسبته لخصائص المتعلمين، ومدى تعبيره عن المحتوى الدراسي، وقدرته على تحقيق أهدافه، وكذلك مدى مراعاته لمعايير تصميم وإعداد برامج الكمبيوتر، وكذلك يتم عرضه على مجموعة من الطلاب المستهدفين؛ بغرض اكتشاف أي أخطاء، والتعرف على مدى مناسبته البرنامج للعينة المستهدفة، ويتم تعديل البرنامج في ضوء اقتراحات المحكمين، ونتائج تجريب البرنامج على الطلاب.
3- نموذج السيد عبد المولي السيد(2009م):
        ويتكون النموذج من خمس مراحل أساسية، وهي التحليل، والتصميم، والإنتاج، والنشر، والاستخدام الميداني. ويتم التقويم– التكويني والنهائي والتتبعي- بالتوازي مع المراحل الأربعة. ويوضح الشكل التالي مكونات النموذج:
 1-  مرحلة التحليل:
-         تحديد الحاجات التعليمية.
-         تحليل المهام أو المحتوى.
-         تحليل خصائص المتعلمين.
-         تحديد المصادر المتاحة.
2-  مرحلة التصميم:
-         صياغة الأهداف التعليمية.
-         اختيار المحتوى وتنظيمه.
-         تصميم أساليب التقويم.
-         تصميم أساليب التغذية الراجعة.
-         تصميم إستراتيجية التعليم.
-         اختيار الوسائط التعليمية، وتصميمها.
-         تصميم أساليب الإبحار، والتفاعل مع البرنامج.
-         تصميم شاشات البرنامج.
-         كتابة دليل البرنامج.
-         كتابة السيناريو.
3-  مرحلة الإنتاج:
-         تحديد الأجهزة، والبرامج، اللازمة للإنتاج، وتجهيزها.
-         إنتاج الصوت.
-         إنتاج الصور، والرسومات الثابتة، والمتحركة.
-         إنتاج الفيديو.
-         إنتاج نموذج أولي.
-         كتابة النصوص، والتجميع النهائي للبرنامج باستخدام نظم التأليف، أو لغات البرمجة.
4-  مرحلة التقويم النهائي:
-         تجهيز أدوات التقويم.
-         اختيار مجموعة التجريب.
-         استخدام البرنامج في مواقف تعليمية حقيقية.
-         تطبيق أدوات التقويم، وتحليل البيانات.
-         إجراء التعديلات المطلوبة، وإجازة البرنامج.
5-  مرحلة النشر، والاستخدام الميداني:
-         تحديد طريقة تسليم البرنامج.
-         إعداد نسخ من البرنامج.
-         طباعة دليل استخدام البرنامج.
-         تحديد طرق إجراء الصيانة، والتحديث للبرنامج.

أثر برمجية مقترحة قائمة على الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية بعض المهارات الأساسية في الرياضيات لتلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت


أثر برمجية مقترحة قائمة على الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية بعض المهارات الأساسية في الرياضيات لتلاميذ المرحلة الابتدائية بدولة الكويت
رسـالــة
مقدمة إلى كلية التربية / الجامعة الخليجية كجزء مكمل لمتطلبات الحصول على درجة الماجستير في الوسائل الإعلامية والتعليمية المتعددة

إعــداد
عائشة المطيري
(بكالوريوس تربية تخصص رياضيات، 2003)

إشـراف
د. السيد عبد المولى أبو خطوة

الملخص

مشكلة البحث:
تحددت مشكلة الدراسة في إستقصاء أثر استخدام برمجية ألعاب تعليمية في اكتساب المهارات الحسابية الأساسية للصف الرابع الابتدائي. وذلك من خلال الإجابة عن الاسئلة التالية :
·        مامكونات برمجية الألعاب الإلكترونية المقترحة في تنمية مهارات القسمة في مادة الرياضيات لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بدولة الكويت؟
·        ما أثر برمجية الألعاب التعليمية الإلكترونية المقترحة في تنمية مهارات القسمة في مادة الرياضيات لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بدولة الكويت؟
وهدف البحث إلى:
·        إعداد برمجية للألعاب التعليمية الإلكترونية، تستخدم في تنمية مهارات القسمة في الرياضيات، لدى تلاميذ مرحلة التعليم الابتدائي بدولة الكويت.
·          قياس أثر استخدام برمجية الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية مهارات القسمة في الرياضيات  لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بدولة الكويت .
منهج البحث: اتبعت الباحثة المنهج شبه التجريبي لإجراء هذه الدراسة من خلال المجموعتين الضابطة والتجريبية؛ وذلك لمناسبته لأهداف الدراسة.
أدوات البحث: تم إعداد أدوات الدراسة التالية:
·        برمجية الألعاب التعليمية بالحاسوب: يتضمن عرضاً لأمثلة وتدريبات على مهارة          القسمة، بمختلف صورها.
·        اختبار المهارات الرياضية لدروس القسمة، وهو من إعداد الباحثة.
مجتمع البحث وعينته:
تألف مجتمع البحث من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي في محافظة الفروانية في دولة الكويت في الفصل الدراسي الاول (2011/2012م) وتكونت عينة البحث من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بمدارس محافظة الفروانية، في مرحلة التعليم الابتدائي, وتم تقسيمهم إلى مجموعتين عشوائياً, وكان عدد أفراد المجموعة الضابطة (15) تلميذاً، وعدد أفراد المجموعة التجريبية (15) تلميذاً.
نتائج البحث:
1.  وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي ( 0.05)، بين متوسطات الرتب لدرجات تلاميذ المجموعة التجريبية في التطبيقين القبلي، والبعدي، لاختبار مهارة القسمة في الرياضيات،لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي، وذلك لصالح التطبيق البعدي.
2.  وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي ( 0.05)، بين متوسطات الرتب لدرجات تلاميذ المجموعتين: التجريبية، والضابطة، في التطبيق البعدي لاختبار مهارة القسمة في الرياضيات، لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي، وذلك لصالح المجموعة التجريبية.
توصيات البحث:
-         توظيف الالعاب التعليمية الالكترونية لتدريس منهج الرياضيات في مرحلة التعليم الابتدائي خصوصاً وبقية المراحل التعليمية عموماً.
-         تدريب معلمين ومعلمات الرياضيات على تصميم، وإنتاج، الألعاب التعليمية الإلكترونية، بحيث تتيح الفرصة للطالب ممارسة العديد من الأنشطة المختلفة التي تسهم بشكل فعال في حصوله على المعلومات بنفسه، وتنمية مهاراته.